Los tableros habituales de Mario Party; minijuegos, puzles y otros entretenimientos donde se utilizan los controles por movimiento; propuestas más extensas pensadas sobre todo para el online; y diferentes formas de organizar los más de 110 minijuegos para disfrutarlos con colegas, a través de internet, en solitario y compitiendo en tablas de clasificación. Super Mario Party Jamboree comienza con un repaso, bastante largo, por todas sus islas (¿casualidad que en unas semanas salga otro Mario donde se exploran islas, Mario & Luigi: Conexión Fraternal?). Un repaso tan abrumador como confiado: es un juego que sabe que rebosa contenido, que aquí hay algo para toda situación y tipo de jugador. Es indudable que hay cantidad, ¿pero qué tal la calidad?
El Mario Party tradicional, más completo y caótico
Comencemos por el corazón de esta verbena (Jamboree también se puede traducir por guateque; elegid la palabra que más os guste), los tableros, el Mario Party de toda la vida. Aquí hay siete tableros, ordenados mediante estrellas según su complejidad, cinco de ellos totalmente nuevos y otros dos que vuelven, renovados estética y jugablemente, de las dos primeras entregas de la serie. Es un conjunto robusto con diferentes propuestas: más simples y más enrevesados, más previsibles y más caóticos. Como siempre, el objetivo es terminar la partida con más estrellas que los otros tres jugadores (en local o en línea, también se puede jugar contra la CPU y que la máquina rellene los espacios de una partida multijugador incompleta), y como es habitual, obtenerlas es tanto una cuestión de estrategia y de habilidad en los minijuegos, como, sobre todo, de la suerte y de tu inclinación para chinchar a amigos que quizá puedan cabrearse un poquito cuando le robes sus estrellas.
Cada tablero tiene su identidad. Desde el más sencillo, el Castillo arcoíris de Mario, un torreón que corona unas escaleras de nubes por las que ascendemos, en el que hay casillas de evento que cambian el personaje que nos espera en la torre, o bien un Toad que nos vende una estrella o bien el Bowser de pega que aparece en muchos modos, y que aquí nos da una estrella negativa (un cacho de cartón que no sirve para nada); hasta los más complejos, como la Isla Goomba, en la que la marea sube y baja cada ciertos turnos, bloqueando caminos y encerrando a los jugadores menos previsores en islotes hasta que la mar baja. En cada tablero hay un objeto exclusivo que contribuye al humor, la gracieta entendida como el fastidio al resto de participantes (en una de las mesas hay una Mega Floruga que sirve como atajo, pero el gusano se puede mover con una campanita, incluso si hay jugadores encima) e incluso a uno mismo (en otro tablero, Circuito Lanzadados, en el que avanzamos con karts, hay unos dados especiales para avanzar muchas casillas, pero sin frenar incluso si pasamos por delante de una estrella).
En definitiva, todos los tableros, sus objetos exclusivos y los nuevos objetos generales están diseñados para que en las partidas nunca falten las carcajadas y los lamentos. Hay dos elementos que contribuyen mucho a eso. Por un lado, el Bowser de pega. En todos los tableros hay casillas en las que el villano del Reino Champiñón puede truncar una buena racha, arrebatándonos monedas y estrellas, e incluso sumando las de todos los jugadores y repartiéndolas equitativamente entre todos los jugadores. El otro elemento son los Compas Jamboree. En el tablero aparecen algunos de los personajes icónicos (Mario, Donkey Kong, Waluigi, Estela, etcétera). Cuando un jugador pasa por delante de ellos, comienza un Minijuego con carácter: minijuegos diferentes, más extensos de lo habitual y repletos de referencias (a Mario Kart, a Luigis Mansion, a Donkey Konga ) en los que el jugador que lo comienza tiene cierta ventaja, pero será quien gane el que se lleva al compañero durante tres turnos. Cada compa otorga diferentes ventajas (un dado adicional, objetos más baratos en las tiendas, etc.), permiten comprar dos estrellas seguidas al llegar a una y las casillas en las que se cae se activan dos veces; también, claro, las de Bowser.
Al comenzar una partida podemos configurar el número de rondas (hasta 30), que haya o no minijuegos con control de movimiento y las estrellas de bonificación. Pero además de las partidas tradicionales, que utilizan las denominadas Reglas festivas, ahora existen también las Reglas competitivas. En ellas se eliminan los minijuegos basados totalmente en la suerte, se marca en el escenario dónde pueden aparecer las estrellas y se deja claro cuál será la estrella de bonificación desde el principio, entre otros ajustes; evidentemente, sigue siendo un juego caótico y aleatorio, pero con ese conjunto de reglas la habilidad, el conocimiento de los tableros y la estrategia se tienen un poquito más en cuenta para la victoria.
En cuanto a variedad de tableros, el diseño de los mismos, los objetos y las nuevas mecánicas nos parece la entrega más redonda de Switch, aunque eso no quita que haya algunos aspectos que podrían ser mejores. Sería genial tener la opción de avanzar rápidamente el turno de los personajes controlados por la CPU de igual modo que se puede hacer con las transiciones (subir las escaleras mecánicas en el tablero de las Galerías Arcoiris o el movimiento del tren en Mundo del Oeste); y también la posibilidad de guardar una o varias partidas a medias para continuarlas en otro momento.
Más de 110 minijuegos para todos los gustos
Si el diseño de los escenarios es importante, todavía lo es más el de los minijuegos. Sí, hay muchísimos, más de 110, pero hay que tener en cuenta que son más de un centenar de pruebas repartidas por un montón de modos de juego. Al final, las pruebas que pueden aparecer en el modo Mario Party tradicional no son tantísimas, por lo que es habitual que en dos o tres partidas comiences a ver minijuegos repetidos. La importancia de esto depende de cómo vayas a jugar a Jamboree: si la mayoría del tiempo vas a estar en los tableros (que al final es el modo con más enjundia y recorrido) y jugando con el mismo grupo de personas, se puede hacer repetitivo relativamente pronto; si jugarás con grupos diferentes, no hay ningún problema, sobre todo si se alterna con los otros modos.
Sobre la calidad de los minijuegos en sí, en general es genial: la mayoría utilizan los botones con controles muy sencillos, y también los hay que usan el giroscopio de los Joy-Con. Los hay con propuestas originales, graciosas y referenciales a otras entregas de la serie. Pero entre tanto minijuego, evidentemente hay cierto contraste: los de identificar diferencias y recordar nos parecen algo lentos, y hay un par de los que utilizan los controles por movimiento que son un tanto imprecisos. Hay minijuegos donde compiten los cuatro jugadores, de dos contra dos, de duelo (que no son muchos, pero aparecen con poca frecuencia) y los de uno contra tres; estos últimos podrían ser más, pues son los que más se repiten. Aun así, es una colección variada, interesante, y por supuesto, divertida.
Una fiesta muy variada, con una campaña y un Bowser enfadado
Pero como decíamos al principio, lo tradicional de un Mario Party es solo parte de Jamboree. Hay una suerte de campaña que se puede completar en algo más de un par de horas, los Paseos serviciales. En el contexto de que hay que reconstruir los tableros, avanzamos por cinco de ellos ayudando a los personajes que los habitan. Eso se traduce en pequeñas misiones de recadero (como conseguir un objeto para llevárselo a alguien o arreglar un elemento interactivo del escenario) que se intercalan con minijuegos. No es lo más estimulante del mundo, pero hay algunas situaciones graciosas, sirve para aprenderse los pormenores mecánicos de los tableros y cada uno concluye de manera especial.
Después están los modos pensados para jugar en línea (o con varias consolas y sus respectivos juegos), aunque también se puede participar en ellos con personajes controlados por la CPU. En Bowseratlón compiten 20 jugadores en un único tablero de 150 casillas y gana el que más lejos llegue. Es una sucesión de minijuegos en los que obtener monedas y avanzamos una casilla por cada una conseguida. Después de tres minijuegos, todos participan en un minijuego de 20 jugadores que puede resultar en perder posiciones si se falla, o en obtener un objeto para incordiar al resto (mandar un Blooper en medio de un minijuego al resto de jugadores o encadenarlos para que no puedan avanzar, entre otras cosas). Es divertido, pero los minijuegos para este modo son escasos y no tardan en repetirse.
Mucho más interesante, aunque más complejo, es Brigada anti-Bowser. En tres mapas tridimensionales diferentes (la cámara se rota con los botones L y R, algo a lo que hay que acostumbrarse) el objetivo es derrotar al Bowser. Para ello, los ocho jugadores deben colaborar para romper cajas donde se encuentran las bombas, colocando objetos útiles por el escenario, salvando a los usuarios derrotados, atrayendo la atención del villano, y por supuesto, recopilando los explosivos para introducirlos en el cañón y dispararlos. Cada cierto tiempo aparece uno de los ocho minijuegos para ocho jugadores disponibles, y el resultado nos permite conseguir más o menos objetos útiles para la victoria. Aunque, de nuevo, la cifra de minijuegos puede quedarse corta, es divertido en tanto que es un auténtico reto, sobre todo en las dificultades más altas, que exige la colaboración entre todos.
Con cinco o más jugadores en el grupo online solo se puede jugar a estos dos modos, pero con cuatro o menos también se puede participar en el Mario Party tradicional y en los diferentes compendios de minijuegos, todo ello con un código de red que, al menos en la sesión de prueba para el análisis con otros periodistas funcionó perfectamente y es sencillo de configurar.
Las curiosidades de Jamboree
Aún nos quedan un puñado de modos por comentar, aunque la mayoría son curiosidades. En Cocina rítmica se aglutinan un puñado de divertidos minijuegos para hasta cuatro jugadores basados en cocinar con los controles por movimiento. Menos nos ha convencido la Fábrica de Toad, una sucesión de puzles de físicas para un jugador con controles por movimiento basados en llevar una pelota de un punto a otro del nivel. Y aún menos En alas de la aventura: encarnando a un Mario (y a Luigi si hay un segundo jugador) con alas, nos colocamos un Joy-Con en cada mano para planear y volar por un escenario 3D usando el movimiento; hay un modo colaborativo curioso, pero menos preciso e intenso de lo que nos gustaría, que funciona como una especie de Crazy Taxi volador, y otro en el que dos compiten para conseguir más bichitos voladores que el contrario, al que se los puede robar, y todo ello se complementa con un modo de vuelo libre. Como decíamos, una curiosidad con poco fuelle.
Lo que sí visitaremos de manera habitual es el Puerto de minijuegos. Aquí, además de poder seleccionar las pruebas que queramos, hay desafíos diarios, recopilatorios de tres minijuegos en sucesión tanto para competir en tablas de clasificación mundiales y con amigos, o para ganar puntos MP. Desde ese lugar también se accede a otras maneras de aglutinar los minijuegos: una sucesión de pruebas 2 contra 2, minijuegos sucesivos infinitos y mucho más. Lo que no sirve para aumentar nuestro ranking en línea nos otorga puntos que sirven para desbloquear cosas que comprar en la tienda de la plaza que funciona como hub de Jamboree, y que se puede personalizar estéticamente.
Un juego de tablero repleto de detalles y muy cuidado
Cambiando de tercio, en las primeras partidas Super Mario Party Jamboree os sorprenderá técnicamente. No hacía falta que un juego de tablero digital y de minijuegos se viera tan bien. Hay texturas con un detalle casi fotorrealista, las pruebas en las que aparece comida dejan boquiabierto y los tableros están llenos de detalles adorables: cada vez que los juguéis descubriréis algo nuevo. Eso sí, hay cierto contraste técnico: los reflejos, las texturas y la iluminación son geniales, pero los modelados de los personajes tienen poca carga poligonal.
Por cierto, algunas pruebas se acuerdan, y muy bien, de que los Joy-Con tienen vibración HD. La banda sonora es extensísima y variada, aportando tensión al aumentar de velocidad en los momentos idóneos. Además, aquí oímos nuevas voces de algunos personajes del Reino Champiñón tras la marcha de Charles Martinet en Super Mario Bros. Wonder: depende del gusto de cada cuál, claro, pero la de Wario no nos acaba de convencer.
Conclusión
Con todo esto, Super Mario Party Jamboree sigue siendo un juego de tablero digital y un compendio de minijuegos genial, un videojuego gracioso, caótico y muchas veces injusto al que juegas a la vez que él juega contigo y con tus amigos en partidas donde las carcajadas, las disputas y los enfados se suceden. La cantidad de tableros y su diseño es la mejor que hemos tenido en la consola híbrida, además de las nuevas mecánicas y objetos, y por lo general hay buen nivel entre los más de 110 minijuegos.
Pero esta vez es un juego enorme que quiere adaptarse a todo tipo de situaciones: el multijugador local sigue siendo su centro, pero tiene propuestas interesantes tanto para jugar en línea como para divertirse en solitario, aunque es cierto que algunos de los muchos modos que tiene no pasan de la mera curiosidad. Sin duda, es el mejor Mario Party de Switch. No es oro todo lo que reluce, pero tiene un buen equilibrio entre calidad y cantidad; unifica el espíritu de Super Mario Party y el de Mario Party Superstars, y lo complementa con muchísimo contenido. Si hubiera salido antes en el ciclo de vida de la máquina de Nintendo, habría sido el party game imprescindible de esta generación.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Switch facilitado por Nintendo Ibérica.